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  • 01 Noviembre, 2019
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Y si jugamos…? Los juegos y la Ludificación en la Educación Superior

Dra. Roxana Enrico, Lic. Eugenia Enrico y Mag. María Luisa Bossolasco

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“Los juegos superan la “cadena de fracaso” al permitir, como parte de su diseño, múltiples oportunidades para llevar a cabo una tarea hasta su dominio.” (Karl M. Kapp, 2012).

Si centramos nuestro accionar docente en que los alumnos aprendan, seguramente estaremos en una continua búsqueda de herramientas que lo posibiliten. 

Por ello, en esta ocasión nos introducimos en una estrategia pedagógica que va adquiriendo mayor importancia en procesos de enseñanza-aprendizaje: la Gamificación o Ludificación. 

Su definición hace referencia a la implementación de elementos provenientes de los juegos en ambientes diferentes a los mismos. Sería importante entonces que podamos distinguir entre el uso de juegos para aprender un determinado tema y “gamificación” o “ludificación” del proceso de enseñanza-aprendizaje, que implica incluir en nuestro diseño pedagógico ciertos rasgos de los juegos que se han identificado como promisorios para promover la motivación y el aprendizaje. Dichos rasgos pueden ser: 

 Cuando jugamos hacemos algo una y otra vez, hasta lograr superar un reto, un nivel o un desafío. Analizamos la situación en contexto, identificamos variables intervinientes, las ponemos en relación y diseñamos la mejor estrategia para resolver el reto.
 En situaciones de juego nos permitimos equivocarnos, luego analizamos esos errores y nos ofrecen información sobre alternativas que deberíamos descartar. Para avanzar en el juego, muchas veces equivocarse es una necesidad.
 Los juegos suelen presentarnos situaciones inesperadas, que activan nuestros procesos emocionales y cognitivos básico ante situaciones de alerta y permiten fijar mejor esos recuerdos.
 Además, los juegos suelen diseñarse de modo tal que los niveles de dificultad siguen una línea de progresión creciente; partimos de lo que podemos hacer y van aumentando los niveles de dificultad a medida que vamos logrando resolver los desafíos.
 En muchas situaciones de juego debo trabajar de manera colaborativa, negociar, acordar, definir un plan, argumentar, comprender el mensaje de otros; promueve el desarrollo de habilidades sociales.
Así, buena parte de las técnicas y metodologías involucradas en la ludificación tienen un fundamento psicológico ligado a diversos procesos básicos como la emoción, la motivación y el aprendizaje asociativo, lo que posibilita su uso pedagógico.

Por otra parte, el rápido avance de la tecnología y de la informática, mediante las cuales podemos reconocer los múltiples factores que intervienen en el desempeño y rendimiento de los estudiantes, contribuye a que estrategias de este tipo expandan las fronteras del aprendizaje para trascender los enfoques educativos tradicionales que restringen este proceso a espacios físicos como las aulas de clase.
El juego es un mecanismo natural arraigado genéticamente que despierta la curiosidad, es placentero y nos permite adquirir capacidades imprescindibles durante toda la vida para desenvolvernos mejor en el mundo que nos rodea. Nos gusta jugar porque al hacerlo se libera dopamina que hace que la incertidumbre asociada al juego nos motive constituyendo una auténtica recompensa cerebral y que exista esa retroalimentación tan importante para el aprendizaje.

Por un instante, cerremos los ojos y viajemos en el tiempo…. volvamos a nuestra niñez y recordemos que sensaciones, sentimientos nos producía jugar.
Esos sentimientos nos posibilitan un espacio de motivación único para flexibilizar el aula y abrirse al aprendizaje.

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Las aptitudes para el aprendizaje mejoran si éste se realiza de forma activa, práctica y en equipo. No se trata de cambiar el contenido de las asignaturas sino de presentar el mismo contenido pero de distinta forma. De este modo, la ludificación constituye una estrategia que se utiliza en las aulas de diferentes niveles educativos. Cuando jugamos asumimos retos, nos esforzamos, nos volvemos perfeccionistas. La motivación, necesaria para predisponer al aprendizaje, que genera el juego se logra a través del reto, del reconocimiento y de la recompensa. El reto genera en los alumnos la necesidad de estar preparados intelectualmente y por tanto buscar obtener el conocimiento por iniciativa propia. En tanto, el reconocimiento, que implica aplicar estrategias con tu equipo, más allá de ganar el juego, aumenta la motivación y fomenta el trabajo en grupo. Por último la recompensa por haber ganado, o simplemente haber podido participar del juego también es una fuente de motivación, que mantiene el interés y las ganas de saber más en cada alumno. 

En complemento con esta idea de gamificación, es decir, incluir en las prácticas educativas rasgos de situaciones lúdicas; podemos utilizar juegos ya existentes para promover el logro de algún aprendizaje particular. En este sentido, el papel de los videojuegos en la educación ha sido más explorado en niveles básicos, pero en términos de educación superior hay poca evidencia empírica que respalde la efectividad de los mismos como herramienta educativa. Al respecto, hemos realizado estudios sobre una experiencia de aprendizaje realizada en nuestra Facultad, en la cual se propuso a los alumnos participar del videojuego Kokori, como una actividad más en su proceso de aprender el tema “célula”. El propósito del estudio fue indagar las razones por la cual los alumnos eligieron jugar/no jugar así como sus creencias sobre los posibles beneficios para el aprendizaje. Se focalizó en los procesos motivacionales. Los resultados pusieron de manifiesto que la participación en la actividad de jugar el videojuego parece haber respondido a metas extrínsecas, pero al indagar luego sobre la experiencia de aprendizaje, parecería que la misma ha generado una posterior motivación intrínseca. Jugaron para ganar un evaluativo, pero luego de haber vivido la experiencia de aprendizaje, la incorporaron como vivencia significativa y viable de replicar en otros contextos de aprendizaje (Bossolasco et al., 2015).

Posteriormente, profundizamos el estudio de la práctica efectiva del videojuego con el fin de identificar perfiles de apropiación de tecnología de la información y la comunicación (TIC) por parte de los estudiantes con el empleo de la analítica de datos, relacionando las prácticas efectivas de los sujetos, a partir sus huellas digitales en el aula virtual, combinado con datos cuantitativos del rendimiento académico y las propias opiniones de los usuarios (Bossolasco et al. 2018). 

En la educación, la gamificación también funciona como una estrategia de gestión de recursos, es decir, desde administrar tareas hasta llevar el control de participaciones. Entonces se puede aprovechar para motivar al alumno a formar parte activa del proceso de aprendizaje.

Mientras redactábamos este artículo surgieron recuerdos de nuestras experiencias al respecto en el ámbito de nuestras formaciones de posgrado... Y aquí les relatamos acerca de una experiencia personal de Roxana Enrico:

En 1998, en un curso de posgrado, obviamente específico de la disciplina, en la Universidad del Comahue, tuve una experiencia lúdica inesperada que modificó mi visión de la enseñanza para adultos. No tenía idea de lo que era gamificación, calculo que el profesor tampoco tenía idea de que se llamaba así, sin embargo sí sabía, o se imaginaba, el impacto que tendría para trabajar luego una sistemática complicada. El poder experimentar los sentimientos antes citados (volver a la niñez…) permitió abordar la clase con una motivación y disposición al conocimiento que después quise volver a vivenciar y replicar en mis alumnos (Gracias Dr. Luis Wall).

¿Y Ustedes recuerdan alguna experiencia similar?

¡Tal vez sea cuestión de animarse!!